España: La publicidad del juego online influye en las cantidades jugadas, no en más clientes

30 septiembre 2021 12:30 pm GMT | Last updated: 30 septiembre 2021 España: La publicidad del juego online influye en las cantidades jugadas, no en más clientes

«El esfuerzo publicitario de las webs de juego se traduce en un incremento de las cantidades jugadas, pero no en un incremento del número de clientes». Es una de las conclusiones más relevantes del estudio Juego y Sociedad respecto a la sociología de los usuarios del juego online.

De acuerdo con este estudio, realizado con encuestas y contrastado con datos de la Dirección General de Ordenación del Juego, el incremento del gasto medio en juego online por parte de sus clientes va desde 312 €/año en 2016 a 533 €/año en 2020. Es decir, un aumento del 70,8% en tres años.

Por parte del autor del estudio, el doctor de la Universidad Carlos III de Madrid, José Antonio Gómez Yáñez, «en términos mensuales el gasto es el típico de cualquier afición: 44,4€/mes, o sea, 10,2€/semana».

Por esta razón, extrae la conclusión de que «el esfuerzo publicitario de las webs de juego se traduce en un incremento de las cantidades jugadas, pero no en un incremento del número de clientes». Esta conclusión contrasta con las medidas restrictivas de publicidad del juego online en todos los soportes en España, que han entrado en vigor recientemente.

Diferencias de gasto

El estudio destaca, por contra, la desigualdad del gasto medio entre los clientes del juego online, donde el 5,3% no obtiene ganancias ni pérdidas; el 20,3% logra ganancias casi siempre inferiores a 100 euros por año, y el 56,7% mantiene un gasto moderado, inferior a 100 euros al año.

El 34,7% tiene un gasto superior a 100 euros al año, de los que sólo un 5,4% gasta más de 3.000 euros al año en juego online. Así, “el gasto del grupo de jugadores que más gasta es responsable de la parte mayoritaria de los ingresos de los operadores”, según el Ministerio de Consumo.

En todo caso, de 1,4 millones de clientes de webs de juego online, 838.593 se desenvuelven en unas pérdidas o ganancias de 100 €/año, es decir, el 56,7%, en el nivel de pasatiempo o distracción.

Respecto al mito de que el juego online ‘ataca’ a las capas de menor poder adquisitivo en la sociedad, el estudio indica claramente que «los clientes de juego online se sitúan en los estatus sociales medio y alto».

Además, el estudio revela que «se ha consolidado un mapa». Así, en su mayoría, quienes juegan online se concentran en Madrid (19,4%), Andalucía (18,0%), Cataluña (15,0%), Valencia (7,8%) y con escasas oscilaciones anuales.

Entre otras conclusiones, el estudio también revela que quienes juegan online no excluyen el juego presencial y el 90% declara que juega juegos presenciales en las salas de juego o comprando boletos.

Frecuencia de conexión y estatus

Por otro lado, la frecuencia de conexión varía según el estatus social, dice el estudio. Según datos de 2019, el 41,2% de quienes se pueden identificar con el estatus alto se conecta todos los días o varias veces a la semana, esta frecuencia desciende en paralelo al estatus social, hasta el 24,2% entre quienes se pueden clasificar con de estatus medio bajo.

Y, por último, hay una tendencia al incremento del juego online en días laborables: las respuestas estos días pasaron del 75,6% en 2016 al 86,0% en 2019. A la inversa, las respuestas en días festivos se redujeron del 24,4% al 14,0%.