Los eSports llaman a la puerta de patrocinios y apuestas

10 agosto 2018 11:12 am GMT | Last updated: 10 agosto 2018 Los eSports llaman a la puerta de patrocinios y apuestas

Las previsiones del mercado de los deportes electrónicos indican que seguirá creciendo de forma exponencial. Expertos en empresas de eSports explican a GI Español por qué creen que este sector se convertirá en otro segmento importante para el mercado de apuestas.  

Una de las consultoras más reputadas del mercado de los deportes electrónicos, Newzoo, prevé en su último análisis que, en el año 2021, habrá más espectadores de esports que de tenis y que la final mundial de League of Legends atraerá más audiencia que el Campeonato de las seis naciones, uno de los eventos internacionales de rugby más importantes del mundo. O que una de las mayores estrellas gamer será la imagen de Nike. Y que la mitad de la audiencia de la final mundial de League of Legends no será de jugadores activos, sino de espectadores. 

Patrocinadores y casas de apuestas no permanecen quietas ante este panorama. Varios expertos en empresas de esports explican a GI Español por qué los esports están llamados a ser un negocio rentable en ambos aspectos.

Las principales razones que impulsan a los equipos deportivos profesionales a crear divisiones de eSports son, según Sergio Quero, de la Asociación Empresarial de eSports, la búsqueda de nuevas oportunidades de crecimiento y de expansión de su base de aficionados, «al tiempo que generan nuevo contenido y activos que pueden ser de interés para sus socios corporativos y comerciales», afirma.

El patrocinio, un buen negocio

Respecto a los patrocinios, opina que este tipo de deportes de conexión representan para las marcas una excelente oportunidad de acceder a un segmento del público entre 17 y 35 años con el que resultaría muy difícil interactuar de otro modo: son nativos digitales. 

«En España, tenemos el ejemplo de San Miguel que, gracias a su patrocinio de Team Heretics, uno de los equipos más destacados en el panorama nacional, ha conseguido retornos muy positivos. Desde un punto de vista genérico, los eSports proporcionan a las marcas una oportunidad de poder relacionarse con una comunidad joven y muy activa que es capaz de pasar horas dentro de un estadio o pabellón, así como de consumir material visual en plataformas digitales». 

Naming rights para ligas y competiciones, patrocinio de jugadores, equipos y sus uniformes y un largo eccétera están entre los objetivos de los patrocinadores. «Según evolucione el mercado de los eSports, sin duda aumentarán las oportunidades para las marcas en áreas como el merchandising y las retransmisiones de eventos a través de plataformas como Twicht». El gran reto, opina Quero, será «atraer marcas que operen en áreas como la alimentación, banca y seguros así como las grandes marcas de equipamiento deportivo». 

Además, los jugadores se van profesionalizando debido al bajo coste de los videojuegos, su popularidad y las mejoras tecnológicas. Todo eso, unido al desarrollo de las competiciones de esports, que cada vez se desarrollan más y se abren centros de aprendizaje o alto rendimiento para los jugadores profesionales.

En el caso de los mercados hispanohablantes, que representan en torno al 40 por ciento de la audiencia global de los deportes electrónicos desde América y España, «aunque no vayan a la cabeza de consumo, tienen una capacidad de crecimiento superior a los países maduros», opina el desarrollador José Antonio Racero, de Omnium Lab. En su opinión, estos países adaptan rápido las innovaciones y diversifican el segmento de los deportes electrónicos hacia un mayor consumo de videojuegos y más aceptación de otros sectores relacionados, como las apuestas. «La penetración en la región parece sólida y no tiene aspecto de burbuja», asegura Racero.

De gamers a apostantes

Pero ¿pueden los gamers o fans convertirse en apostantes? Racero lo tiene claro: «Creo que pueden ser apostantes, porque es gente que fue gamer, más entrados en edad, cuyos hijos juegan a videojuegos y les gusta el sector. Pueden apostar en un sector que les gusta y por un punto de melancolía, como pasa también en los deportes tradicionales».

Los fans de esports ven jugar, aunque ellos no jueguen. Pero se apasionan viendo las técnicas de los gamers «y a la gente le encanta seguirlo», dice Racero. La cadena pasa, según este desarrollador, por seguir los deportes electrónicos a través de las redes sociales, vídeos, directos y contenido compartido. A partir de ahí, se genera una masa crítica fan de esports que, a posteriori, decide apostar. Las demandas sobre qué se apuesta se fijan, sobre todo, en función de los juegos más populares, «aunque hay otros que también saldrán a la palestra», opina Racero. Solo es cuestión de tiempo.