Ksenia Igolkina (Turbogames): «Nuestros juegos son incluso un poco agresivos»

5 agosto 2022 8:50 am GMT | Last updated: 5 agosto 2022 Ksenia Igolkina (Turbogames): «Nuestros juegos son incluso un poco agresivos»

Ksenia Igolkina es la jefa de Diseño de Juegos de Turbogames, una marca que apuesta por nuevos modelos, más «audaces», incluso, admite Igolkina, «un poco agresivos». No le temen a la innovación, porque se dirigen a un público joven que creen que conecta con esta onda. Así lo explica en esta entrevista sobre el proceso de la creación de nuevos juegos.

¿Qué tipos de juegos incluye la cartera de Turbo Games? ¿Por qué este tipo y no otro? Los de Turbogames son los llamados juegos «probably fair». Este tipo de juego se basa en una tecnología que permite al jugador asegurarse de que los resultados son auténticos y honestos. En otras palabras, se trata de simples matemáticas en el «envoltorio» de un juego entretenido.Eso es lo que me gusta: jugar a este tipo de juegos da al jugador la oportunidad de tocar la suerte pura. «Suerte ecológica», diría yo. En Turbo Games hemos creado varios juegos basados en mecánicas muy populares y conocidas, como Minas, Crash, Limbo, etc. Al mismo tiempo, nuestra cartera tiene juegos para todos los gustos – y esta es la singularidad de nuestra selección de juegos.

Con tantos juegos, ¿qué diferencia a Turbo Games del resto de proveedores de contenidos de iGaming?Como diseñadora, diría que somos diferentes, porque tenemos un carácter visual especial. Somos audaces, brillantes, somos como una brisa fresca. Somos asertivos e incluso un poco agresivos. Pero este es nuestro punto. No tenemos miedo a ser incomprendidos, porque nuestros jugadores son gente pensante que quiere estar en la onda y está abierta a lo nuevo. Y le diré un secreto: a la suerte le gustan esas personas.

¿Cuáles son las pautas clave que sigue al diseñar un nuevo juego? ¿Influyen los acontecimientos de la vida real en la elección de los elementos o en la idea general del juego? En el proceso de diseño, intentamos ceñirnos a ciertos algoritmos y no ir más allá del diseño UI / UX dado, ya que nos hemos ganado una buena audiencia en nuestros primeros juegos, e intentamos no cambiar mucho la UX de un juego a otro. Debe ser «cómoda» en cada uno de nuestros juegos, para que nuestros jugadores puedan descubrir rápidamente las características familiares.

Al mismo tiempo, intentamos utilizar cada vez más ideas nuevas y plasmarlas gráficamente. Aquí trabajamos en equipo. Generamos ideas, discutimos, buscamos referencias, y llegamos a una «trama». Esto es genial. Tenemos un gran equipo, y todos, desde los jefes de proyecto hasta los programadores y probadores, son personas súper creativas. Por eso conseguimos juegos tan chulos. A veces las ideas están en el aire, a veces nos inspiramos en algo… siempre es un proceso creativo.

¿Cómo conseguís crear juegos emocionantes para los jugadores? ¿De dónde saca la inspiración? Tengo toda una colección de imágenes completamente diferentes en Pinterest, que no están unidas por una idea común en absoluto, a primera vista. Pero es mi «baúl» de ideas para los Turbo Games. Me gusta empezar con la historia. Por ejemplo, cuando se nos ocurrió nuestro juego «Hamsta» – al principio era un hámster que recorre un armario de madera con provisiones y roba mermelada … al final, esta idea creció hasta convertirse en un hámster cibernético radiactivo que cava agujeros en un post-apocalipsis y recoge diversos artículos .

¿Podría hablarnos un poco más de las tendencias actuales? ¿Qué hace que un juego tenga éxito hoy en día? Creo que es muy importante estar al día de las nuevas tendencias de diseño, o de marketing, o… simplemente estar al día, después de todo. Los juegos son algo muy emocional, así que para hacer algo que provoque una respuesta del usuario, debe corresponder a sus pensamientos actuales. Esto no es fácil de seguir. Pero hacemos lo que podemos. Al mismo tiempo, hay que tener en cuenta muchos factores para que el diseño no sólo sea bonito para hoy, sino para que no se quede anticuado rápidamente. Al mismo tiempo, hay que responder a las demandas del público. 

Además, las tendencias escudriñan el panorama geopolítico global y recuerdan a la gente lo que ocurre en el mundo a través de diferentes canales. Como ucranianos, cumplimos con el deber de crear juegos militares como Bayraktar & Javelin y utilizarlos como instrumentos para transmitir la actual realidad ucraniana de la cruel guerra sin precedentes a nuestra audiencia global. Así, con la ayuda del producto Turbo Games hace su contribución para apoyar a nuestra Patria de 2 maneras: formando la comprensión consciente de la verdadera imagen de la invasión rusa en Ucrania; atrayendo la atención de la comunidad global para que todo el mundo se involucre en detener esta locura. 

En esa onda creamos el juego Bayraktar, inspirado en uno de los drones que las fuerzas militares ucranianas utilizan en los campos de batalla. Después de ello, ¡nuestro rating se disparó! Por lo tanto, para tener éxito es necesario estar en & marcar tendencias que tengan un gran sentido cercano a los sentimientos y deseos de tus usuarios en este momento.

¿Qué juego de Turbo considera el más exitoso desde el punto de vista del diseñador? ¿Por qué? Me encantan las minas. Decidimos hacerlas en estilo neomorfismo, por eso el juego tiene un aspecto muy moderno, «táctil» y lo más claro posible. El jugador quiere jugarlo porque se crea el efecto de «botones suaves» y clics agradables. De hecho, nuestras minas son prácticamente un juego antiestrés. También me encanta Neko. Hay un gato muy bonito y un entorno muy «delicioso».

¿Cuánto tiempo se tarda en dibujar un juego instantáneo? ¿Lo haces sola? Durante más de un año he estado dibujando el juego sola. Ahora tenemos dos diseñadores en nuestro equipo. Como tenemos una diferencia de edad, esto nos ayuda a cubrir las tendencias y preferencias de las diferentes generaciones. Además, la base del desarrollo de cualquier juego es la experiencia colectiva de todo el equipo. En cuanto al desarrollo, todos los juegos nacen de forma diferente, desde un mes hasta tres. Depende de la carga de trabajo.  

Por último, ¿qué podemos esperar en el futuro de TurboGames? Tenemos muchos planes. Pero podéis estar seguros de que estarán muy bien implementados y será un placer jugarlos.