Acceder/Registrarse

Los eSports llevan más de 600 acuerdos de patrocinio desde 2016

16 febrero 2018 11:43 am GMT

El patrocinio es el motor económico de los eSports. Desde el inicio de 2016, se han firmado más de 600 acuerdos de patrocinio a nivel mundial con marcas de tecnología, software o IT (360), empresas de retail (100), bebidas no alcohólicas (50) y servicios online (40). 

Cuando aquellos estudiantes de la Universidad de Stanford se retaron en 1972 para ver quién conseguía mayor puntuación en el videojuego Spacewar! en 1972, no tenían ni idea de que aquello hoy se iba a convertir en una de las industrias más prometedoras de base tecnológica, los eSports.

La impresionante evolución de los deportes electrónicos ha llevado a un punto en que la propia industria considera imprescindible una regulación especial y una definición del sector para ordenar este imparable éxito, impulsado por el acceso a internet de alta velocidad en todo el mundo. 

La Asociación Empresarial de eSports en España (AEeS) y la consultora BDO han elaborado una completa guía jurídica en la que hacen historia y aclaran qué son los deportes electrónicos, cuáles son sus vías de ingresos y sus necesidades.

Como explican ambas corporaciones, en este momento la mayor organización de eSports del mundo es la Electronic Sport League, que nació en 2000 como una liga online de gaming. Cinco años más tarde, ya existían otras ligas y la ESL TV, plataforma para retransmitir eSports en streaming. El inicio de ESL TV y otras como Twitch propiciaron desde 2011 la figura del espectador de eSports «y ha sido esta audiencia la que ha marcado el éxito debido, principalmente, a su naturaleza digital y universal», indica la guía.

Así, los eSports se han convertido en un espectáculo de tal magnitud que más de 45 millones de usuarios únicos online vieron la última edición de la Intel® Extreme Masters de Katowice, celebrada a comienzos de 2017, que además reunió a más de 173.000 personas de forma presencial.

Los últimos datos de la consultora Newzoo revelan que en 2017 las regiones de mayor influencia de los deportes electrónicos fueron Europa, Norteamérica y China, especialmente estas dos últimas. 

En 2016 se celebraron en el mundo más de 400 eventos de eSports, que supusieron 32 millones de dólares en ventas, un 50% más que el año anterior, y repartieron 93 millones de dólares en premios. ESL, Dreamhack y MLG, propiedad de Blizzard, son sus principales organizadores. 

En España no existen demasiados datos sobre la industria porque el interés por los eSports empezó a acrecentarse a partir del año pasado con la entrada de Movistar y Vodafone en los acuerdos de retransmisión con la ESL y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), respectivamente. 

Sin embargo, la AEeS recuerda que los deportes electrónicos «llevaban desarrollándose en España más de una década. En 2005 nació Electronic Sports Sensation que, un año más tarde, adquirió los derechos de representación de ESL para desarrollar en España el ecosistema profesional implementado en otros países, celebrando más de 9.000 competiciones y 320 eventos de todos los niveles. En 2011 se produjo el lanzamiento de LVP». También hay otras ligas de menor entidad. 

Vías de ingresos de los eSports

Como refleja la guía de BDO y AAeS, las principales vías de ingresos de los eSports proceden de los derechos de retransmisión online y de la televisión tradicional, de los acuerdos de publicidad y patrocinio y de los publishers o desarrolladores de los juegos. 

Según la consultora Newzoo, está previsto que los datos de 2017 arrojen un crecimiento anual de los eSports del 41,3%, hasta los 696 millones de dólares, de los que el 38% de la inversión corresponde al patrocinio (299,3 millones); el 22% a la inversión publicitaria (155,3 millones) y el 14% a los derechos de retransmisión y medios de comunicación (95,2 millones). Las licencias de los desarrolladores suponen el 17% de la inversión del sector (115,8 millones) y el merchandising y venta de entradas, unos 64 millones de dólares. 

Newzoo dibuja unas perspectivas de crecimiento del sector del 35,6% a cinco años vista, un total de 1.488 millones de dólares, especialmente en derechos de patrocinio con marcas que no solo pertenecen al sector. Además, se calculan unos 224 millones de inversión en publicidad hasta el año 2020 en eSports. 

Esta consultora prevé, sin embargo, un ligero declive de los derechos de licencia de los desarrolladores debido a una menor dependencia del sector sobre la inversión de éstos. 

Por contra, los derechos de retransmisión y contenidos media subirán como la espuma, hasta 340 millones de dólares en 2020, basados en la exclusividad del contenido. 

El gasto medio de los fans se estima en 3,64 dólares por persona, que la consultora considera bajo comparado con el deporte tradicional «debido a la disponibilidad gratuita de la mayor parte del contenido para los fans y las bajas ventas en merchandising».

El patrocinio como motor económico

Sin duda, según estos datos y los ofrecidos por la consultora Nielsen, el patrocinio es el motor de los eSports. Desde el inicio de 2016, se han firmado más de 600 acuerdos de patrocinio a nivel mundial con marcas de tecnología, software o IT (360), empresas de retail (100), bebidas no alcohólicas (más de 50) y servicios online (más de 40).

«Desde una óptica de negocio, podemos afirmar que la principal fuente de ingresos para los e-Sports en el futuro serán los derechos de retransmisión, lo que convertirá a los publishers en un agente clave del sector», indica la guía de BDO y AEeS.

Los desarrolladores de los videojuegos sobre los que se asientan las competiciones tienen los derechos de propiedad intelectual, pero al mismo tiempo la expansión social del fenómeno «no sería posible sin el espectáculo visible, por lo que es necesario replantearse el modelo» para retribuir a todas las partes, indica la guía.

Todas estas variables, además de la consideración fiscal de estas empresas, son algunos de los retos que afrontará el sector en los próximos años. El director general de ordenación del juego aseguró en una reciente entrevista con Gaming Intelligence que será necesario acometer la tarea de ubicar los eSports en el contexto actual del juego por las implicaciones que tiene para este sector.

Así pues, el reto es múltiple y también la oportunidad de negocio para ofrecer un gran impulso al sector tecnológico en España.

Vídeos relacionados
Bragg