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Los ingresos por publicidad en eSports superarán los 175 millones en 2020

2 julio 2019 11:22 am GMT
bandera España

Según un informe de la multinacional de tecnología Adglow, los ingresos por publicidad en eSports superarán los 175 millones de euros en España, donde este sector tiene una audiencia de 3,7 millones de personas.

El mercado de los eSports ha llamado la atención de las marcas publicitarias ante un fenómeno que en un futuro a medio plazo podría integrar el programa de los Juegos Olímpicos. Los eSports irrumpieron a finales de 2000 cuando las compañías de videojuegos invirtieron cantidades considerables en el desarrollo de juegos y plataformas que enfrentan a más de un jugador.

‘League of Legends’, ‘Dota 2’ y ‘Counter-Strike: Global Offensive’ son algunos de los deportes electrónicos más populares.

Recientemente, el Comité Olímpico Internacional incluyó los eSports en la carta olímpica, aunque habrá que esperar para ver si se convierten en deporte olímpico.

Las marcas publicitarias se han sumado a la fiebre de los eSports y el interés se refleja en los crecientes ingresos generados por publicidad en los últimos años. Según eMarketer, los ingresos aumentarán un 25 por ciento este 2019 y superarán los 175 millones de euros en 2020 en España.

De acuerdo con datos propios de Adglow, las campañas publicitarias en el sector aumentaron un 7,9 por ciento en comparación con el año anterior. Por su componente visual, el vídeo es el formato predilecto, con el 46,15 por ciento. Además, las marcas de videojuegos también aprovechan el carácter dinámico de las redes sociales y un 47,28 por ciento utiliza estos canales para generar interacciones y comentarios de los seguidores.

Según datos de Twitter, el gasto anual en juegos de videoconsola u ordenador de los tuiteros también aumenta en comparación a aquellos que no utilizan la plataforma: de 124 euros frente a 96.

En España, el número de aficionados se ha disparado y un estudio de la ESL y Movistar refleja que hay audiencia de 3,7 millones de personas. El perfil medio del consumidor de videojuegos es de sexo masculino con una edad media de 24 años que invierte al menos 5 horas diarias en navegar por Internet.

El aterrizaje de los eSports en España fue tan fuerte que en 2018 se posicionó como uno de los países europeos con mayor tirón, con un total de 24,1 millones de jugadores y casi un 9 por ciento de la población siguiendo de cerca los campeonatos, según datos de la agencia Newzoo.

Y en los próximos años la audiencia total crecerá un 15 por ciento, llegando a los 54 millones de espectadores. Para el 2022, los ingresos globales totales de los deportes electrónicos podrían ser de 1.600 millones de euros.

 

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